miércoles, 29 de agosto de 2012

Reporte de la Semana 3

Para esta semana, los milestones a cumplir fueron:
  • Selección de la Temática
  • Investigación sobre la Creación de personajes
  • Investigación sobre la Creación de Mapas
  • Inicio de Uso de Blender
Todo esto por 10 puntos.

Selección de la Temática 

En cuanto a selección de género nos referimos más que nada al tema principal del juego, o sobre que se desarrollaría la historia. No tenemos pensado realizar una historia muy profunda, con dialogos y demás, debido a que eso requeriría mucho tiempo, o más personas, cosa que no tenemos, al ser un equipo reducido(los estudios generalmente cuentan con escritores que se encargan de escribir las historias de los juegos). Por lo tanto, la temática será lo que dirigira la mayoría de la historia del juego.

Dicha temática, a decisión del equipo, será ambientada en un mundo post-apocalíptico, en un estilo de supervivencia. Dicho ésto, los enemigos principales serían zombies, y quizás otros supervivientes. Esto nos da libertad de omitir la mayoría de la historia, por lo menos por ahora, debido a que al decir esto damos solamente un motivo al jugador, sobrevivir. Claro, esto no debería afectar la jugabilidad.

Investigación Sobre la Creación de Personajes

Para el uso de Blender, la principal fuente de información sobre su uso y tips en general son videos de youtube. Investigando sobre la creación de personajes, encontramos que es posible utilizar una imágen de fondo como plantilla para construir alrededor de ella los modelos 3D.


Entonces, si desearamos por ejemplo modelar el cuerpo humano, para los diferentes personajes del videojuego, podemos utilizar una plantilla como la siguiente:


A partir de esa plantilla, construiramos el modelo utilizando figuras geométricas. El uso de plantills es una ventaja muy grande, porque gracias a esto podríamos crear personajes utilizando nuestras propias plantillas hechas a mano, o con algún programa.

En el video el modelo parte desde cubos debido a que es bastante fácil extenderlos de distintas formas, y haciendolo de la forma correcta, es posible hacer hasta un modelo de un cuerpo sin una forma cúbica real, como el de un humano. El modelo hecho de polígonos suele verse algo así (sin agregar texturas y demás):



Investigación Sobre la Creación de Mapas

Cuando hablamos de mapas, nos referimos a localizaciones donde el juego tomara lugar. Por lo tanto, es importante saber como poder hacer esto en blender. Si bien no tenemos planeado que el juego sea 3D, tener el fondo, aunque sea estático, con gráficos 3D, sería un buen añadido al juego.


El mismo autor del video anterior, tiene en su canal un video tutorial muy bueno de como crear terrenos en blender. El terreno es una parte importante del mapa, refleja la localización de una forma parcial, ya que puedes darte cuenta facilmente si estas en un campo, en una ciudad, en el mar, en una montaña, etc.



Básicamente lo que se hace para crear terrenos, es crear una figura plana, un cuadro, y dividirlo en partes muy pequeñas, cientos de pequeños cuadros. Después para crear altibajos en el terreno, simplemente se estiran vértices de éstos pequeños cuadros.

Inicio con Blender

Para comenzar a acostumbrarnos al uso de Blender, algunos de nosotros comenzamos a hacer pequeños modelos de objetos sencillos, como es el caso de una copa, que hizo Emmanuel basado en un excelente tutorial de un video

Básicamente lo que se hizo fue utilizar un background como plantilla, en este caso esta simple imágen de un dibujo de una copa de vino:
Entonces, usando esta imágen de plantilla, a partir de un circulo inicial en la base, se iba construyendo parte a parte la copa, estirando dicho círculo verticalmente, y acomodandolo en los demás ejes para que quedara también de forma proporcional en 3D, como se puede ver en la siguiente imágen:


Creando el contorno, lo siguiente era añadir una capa más, para darle un grosor a lo que sería el interior de la copa, un detalle muy interesante que se explica muy bien en el tutorial(link incluido más abajo). Con esto podemos darle al modelo la apariencia de tener un fondo interior, como una copa real.


    



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